Katamino: puzle evolutiu de pentòminos de fusta amb 500 reptes (6+)
Katamino és un joc de puzle amb reptes 2D i 3D de dificultat progressiva i, a més, un desafiament estratègic per a 2 persones. Inclou més de 500 reptes, per la qual cosa sempre hi ha un nou problema que resoldre.
| Per a jugar a... | Centres educatius , Granges escola, campaments i cases de colònies , Escoles de vacances , Ludoteques , Residències de 3ª edat , Escoles de formació en animació juvenil (EAJ) |
| Marca | Mebo |
| Fabricació | FABRICACIÓ NO EUROPEA |
| Classificació ESAR | (R) 4. 11. JUEGO MATEMÁTICO , (R) 5. 01. JUEGO DE REFLEXIÓN |
Katamino és el “comodí professional” quan busques una activitat que enganxe en silenci, ordene l’energia del grup i puge el nivell cognitiu sense que semble una classe. A partir d’un tauler i una regleta que marca l’espai a completar, les persones participants s’enfronten a reptes progressius encaixant pentòminos: primer amb poques peces (èxit ràpid) i després ampliant el nombre fins a convertir-ho en un desafiament d’alt nivell.
Per a persones dinamitzadores i equips educatius, la seua potència està en l’escalabilitat: pots plantejar-lo com a estació autònoma (reptes curts de 10 minuts), com a repte cooperatiu (dues persones negocien l’estratègia i es reparteixen peces) o com a duel per a activar la motivació sense soroll.
En residències i contextos terapèutics, la fusta i el ritme pausat afavorixen el focus, la calma i una conversa significativa: “quina peça et bloqueja?”, “quin gir provem ara?”. És ideal per a treballar percepció espacial, planificació, flexibilitat cognitiva i tolerància a l’error amb un feedback clar: o encaixa… o et convida a replantejar.
Editorial: Gigamic
Mecànica: Encaix de peces
Temàtica: Geometria espacial
Edat: 6–99 anys
Mides: 31×20×4 cm
Complexitat: Escalable, mitjana
Núm. de jugadors/es: 1–2
Autoria: André Perriolat
Material: 12 pentòminos, 5 peces roges xicotetes i 3 granats, 1 tauler, 1 regleta lliscant; instruccions amb graelles i patrons 2D/3D i tauler per a 2 persones.
Centres educatius: usa’l com a “taller STEAM exprés”: cada participant explica la seua estratègia en 20 segons (“comence per cantonades / per peces llargues”). Avalua procés, no velocitat.
Escoles de vacances / campaments: crea un passaport de reptes per nivells (3 reptes verds, 2 grocs, 1 roig). Motiva sense competir de manera agressiva i facilita la rotació de grups.
Ludoteques / centres juvenils: format “mentor/a”: qui resol un repte passa a acompanyar una altra persona sense tocar peces (només preguntes guia). Entrena comunicació i pensament crític.
Formació en animació juvenil: usa’l per a ensenyar disseny d’activitats: com graduar dificultat, donar pistes sense “resoldre”, i com tancar amb reflexió breu (què he intentat, què he canviat).
Residències 3a edat / terapèutics: adapta amb taula estable, bona llum i ritme pausat. Proposa reptes cooperatius per parelles (una persona gira peces, l’altra decidix ubicació). Per a inclusió, permet pictogrames de “pista 1 / pista 2”, temps flexibles i elecció de nivell per a evitar frustració.