Katamino Tower XXL Gigamic: trencaclosques gegant de lògica i construcció en 3D

https://magelab.es/web/image/product.template/2404/image_1920?unique=4d6c2ad

Versió gegant del Katamino: pentòminos de fusta que cal encaixar en una torre vertical. Es juga a soles o per torns, amb més de cinc-cents reptes de dificultat creixent. La seua grandària el fa visible en una sala de pas, així que funciona com a punt de joc obert en ludoteca, biblioteca o vestíbul.

237,60 € 237.6 EUR 296,99 € IVA inclòs

245,45 € IVA inclòs

No disponible per venda

  • Classificació ESAR
  • Per a jugar a...
  • Marca
  • Fabricació

Aquesta combinació no existeix.

HO RECOMANEM PER A:
6-10 ANYS ADOLESCÈNCIA PERSONES ADULTES
ESPECIFICACIONS
Classificació ESAR (A) 01. JOC DE CONSTRUCCIÓ , (R) 11. JOC D'ENIGMA
Per a jugar a... Centres educatius , Centres juvenils , Granges escola, campaments i cases de colònies , Escoles de vacances , Ludoteques , HORECA (hotel, restaurant, càmping) , Empreses , Residències de 3ª edat , Famílies
Marca Gigamic
Fabricació FABRICACIÓ NO EUROPEA
Fabricant i responsable a la Unió Europea
Gigamic

Termes i Condicions
Garantia de retorn de 30 dies
Enviament: 2-3 dies laborables

Katamino Tower XXL és la versió gegant del joc de lògica tridimensional Katamino Tower.

L’objectiu consistix a encaixar peces de fusta de formes diferents fins a reconstruir correctament una torre tridimensional. Cada peça presenta una forma específica i les diferents configuracions permeten augmentar progressivament el nivell de dificultat.

El joc incorpora 10 pentaminós distribuïts en cinc colors, 5 anells de cinc colors, una base de joc, 40 cartes de desafiaments Expert i les regles.

En el mode individual, el participant tracta de reconstruir torres de diferents altures segons el nivell triat. La versió original de Katamino Tower disposa de modalitats des d’iniciació fins a expert, incloent-hi desafiaments mitjançant cartes. En el joc per a dos participants es pot desenvolupar una dinàmica cooperativa basada en la selecció i col·locació de peces al voltant de l’estructura central.

Els diferents nivells permeten que tant jugadors principiants com aficionats experimentats als trencaclosques puguen afrontar desafiaments adequats a les seues capacitats.

Editorial: Gigamic

Mecànica: Puzle i encaix 3D

Temàtica: Lògica tridimensional

Edat: 6+

Mides: 70,5×54,5×12,5 cm

Complexitat: Progressiva

Núm. jugadors: 1–2

Autor/a: Marko Pavlovic

Material: 10 pentaminós de fusta en 5 colors, 5 anells en 5 colors, 1 base de joc, 40 cartes de desafiament Expert i regles de joc.

🐞 Recomanacions d'ús i seguretat

Advertiment: No adequat per a menors de 36 mesos (3 anys), excepte indicació expressa contrària.
Informació útil: Consulta el mode d'ús i les dades del fabricant a l'embalatge i/o al manual inclòs.
Seguretat garantida: Producte d'acord amb la normativa europea (segell CE).
Important: Guarda aquestes indicacions per a futures referències. Tingueu en compte que els colors, detalls o components poden diferir dels il·lustrats.

En centres educatius: utilitza Katamino Tower XXL com a recurs manipulatiu per a treballar geometria espacial, orientació, rotació mental, reconeixement de formes i resolució de problemes. Abans de manipular les peces, demana a l’alumnat que prediga quines podrien encaixar; després podrà comprovar físicament la seua hipòtesi.

Com a repte progressiu: organitza els desafiaments per nivells —iniciació, mitjà i expert— i entrega distintius o punts en completar cada fase. Les configuracions de dificultat creixent faciliten una gamificació basada en progrés personal i no únicament en competició.

En escoles de vacances, campaments i colònies: integra’l dins d’un circuit de reptes mentals XXL junt amb Pylos, Quantik, Quixo, Squadro o Quoridor. Cada estació pot avaluar una competència diferent: construcció espacial, lògica, estratègia, orientació o anticipació.

En ludoteques i centres juvenils: planteja una zona de “desafiament obert”. Deixa una configuració preparada i permet que diferents usuaris intenten resoldre-la durant la jornada. Fotografiar les solucions completades permet crear un panell d’assoliments col·lectiu.

En residències de 3a edat: prioritza configuracions senzilles, manipulació sense cronòmetre i resolució compartida. La combinació d’observació i manipulació pot utilitzar-se com a activitat d’estimulació cognitiva, sempre ajustant la dificultat a cada participant.

En jocs terapèutics: pot utilitzar-se com a recurs complementari per a activitats orientades a planificació, coordinació ull-mà, discriminació visual i organització espacial. El professional ha d’adaptar nombre de peces, altura de la construcció i temps disponible segons els objectius d’intervenció.

Per a afavorir la inclusió: comença utilitzant menys peces i augmenta progressivament la dificultat. També pot dividir-se la tasca: una persona selecciona la peça, una altra analitza l’orientació i una altra realitza la col·locació. D’esta manera, un repte originalment individual pot convertir-se en una experiència cooperativa.

Per a participants amb dificultats de planificació: utilitza codis de color, fotografies de referència o dividix la construcció per nivells. L’ajuda pot retirar-se progressivament conforme augmenta l’autonomia.

En empresa i formació d’equips: entrega les peces sense mostrar prèviament la solució i planteja un repte cooperatiu. La persona dinamitzadora pot observar com l’equip formula hipòtesis, repartix funcions, comunica errors i modifica la seua estratègia.

En HORECA, animacions i esdeveniments: el gran format convertix el procés de construcció en una activitat visible. Situa’l en una taula central com a repte permanent, crea un “desafiament de la torre” o registra els temps de resolució dels diferents equips.

Valor educatiu principal: representació espacial, raonament lògic, rotació mental, planificació, concentració, perseverança, creativitat, coordinació visomotriu i resolució de problemes.

Katamino Tower té, a més, un origen especialment vinculat al disseny i l’arquitectura: el seu autor, Marko Pavlovic, dissenyador industrial, es va inspirar tant en els poliominós i Tetris com en grans construccions i representacions arquitectòniques, entre elles la Torre de Babel de Brueghel, el Coliseu de Roma i el Memorial Mrakovica. Este origen oferix al professional possibilitats addicionals per a connectar el joc amb matemàtiques, geometria, arquitectura, disseny i creativitat.