Flip 7 juego de cartas: party game de riesgo y estrategia para grupos
Flip 7 es un juego de cartas en el que los jugadores piden cartas al “repartidor” para sumar sus valores a su puntuación de la ronda. Deben decidir en cada momento si plantarse o seguir arriesgando, porque si aparece un número que ya tienen en la mesa pierden todos los puntos de esa ronda. Si logran reunir 7 cartas de número diferentes, consiguen un espectacular “Flip 7” y una bonificación especial. El juego se compone de 94 cartas y un reglamento, en un práctico formato de caja compacta.
| Clasificación ESAR | (R) 4. 07. JUEGO DE ESTRATEGIA ELEMENTAL , (R) 4. 08. JUEGO DE AZAR , (R) 4. 11. JUEGO MATEMÁTICO |
| Para jugar en... | Centro juvenil , Granjas escuelas, campamentos y colonias , Escuelas vacacionales , Empresas , Residencias de 3ª edad , Ludotecas , Centros educativos , Escuelas de formación en animación juvenil |
| Marca / Fabricante | Mercurio |
| Fabricación | FABRICACIÓN NO EUROPEA |
Flip 7 es un party game de cartas pensado para trabajar el riesgo, la toma de decisiones y la gestión emocional en grupos medianos y grandes. Cada participante decide hasta dónde arriesgar: pide carta al “repartidor” para sumar puntos… pero si aparece un número que ya tiene en la mesa, pierde toda la ronda. En cambio, si consigue 7 números distintos, se marca un “Flip 7” y desata uno de esos momentos épicos que cohesionan al grupo.
Con una duración aproximada de 20 minutos y a partir de 8 años, se adapta muy bien a sesiones de ocio educativo, veladas de campamento, dinamización en centros juveniles o actividades intergeneracionales en residencias de mayores.
La mecánica “push your luck” permite introducir rápidamente conceptos como cálculo mental sencillo, percepción de probabilidad, autocontrol y lectura del clima del grupo. El ritmo es ágil, la eliminación es temporal (por ronda) y el reglamento es muy accesible, lo que lo convierte en un recurso ideal para profesionales que necesitan juegos de impacto inmediato, fáciles de explicar y con alta implicación emocional.
Editorial: Mercurio.
Mecánica: Push your luck, gestión de riesgo .
Temática: Cartas, números y riesgo .
Edad: A partir de 8 años .
Medidas: 15 x 10,5 x 3,5 cm (caja).
Complejidad: Baja, familiar-party .
N.º jugadores: 3–18 jugadores
Autor/a: Eric Olsen .
Material: 94 cartas y reglamento en caja compacta .
En CAMPAMENTOS, ESCUELAS DE VACACIONES y CENTROS JUVENILES
- Utiliza Flip 7 como “rompehielos numérico”: organiza rondas cortas en grupos de 5–6 jugadores y rota a los participantes entre mesas para favorecer la mezcla entre chicos y chicas de grupos distintos.
- Propón variantes cooperativas por equipos: se juega a una sola mano por equipo y las decisiones se toman en voz alta, trabajando argumentación, escucha y consenso.
En CENTROS EDUCATIVOS y ESCUELAS DE FORMACIÓN EN ANIMACIÓN JUVENIL
- Conecta el juego con contenidos de probabilidad básica y cálculo mental: pide al alumnado que estime qué números son más “peligrosos” y por qué, o que diseñen pequeñas ayudas visuales (gráficas, tablas) antes de jugar.
- En formación de monitores, úsalo como ejemplo de dinámica “push your luck” y pídeles que diseñen variantes (p.ej. límites de puntos por ronda, cartas de evento, roles especiales).
En LUDOTECAS y ANIMACIONES
- Programa bloques de torneos rápidos: partidas a 100 o 150 puntos para que roten muchos participantes. Entrega pequeñas “insignias” simbólicas (carteles, pegatinas) al jugador más arriesgado, al más prudente, etc.
- Combina Flip 7 con otros party games de cartas para crear “estaciones de juego” diferenciadas: cálculo de riesgo (Flip 7), agilidad verbal (Pepinillo), cooperación (Hanabi), etc., facilitando que cada persona encuentre su zona de confort. Magelab+1
En EMPRESAS
- Úsalo en sesiones breves de team building para trabajar tolerancia al riesgo y toma de decisiones bajo incertidumbre. Pide a los equipos que, tras la partida, relacionen sus estrategias de juego con situaciones reales de trabajo en equipo.
En RESIDENCIAS DE 3ª EDAD
- Adapta el ritmo: menos rondas, más tiempo para comentar decisiones y reforzar la parte social. Puedes jugar en parejas intergeneracionales (persona mayor + joven) para apoyar memoria, cálculo sencillo y conversación.
- Si hay dificultades visuales, aumenta la iluminación, reparte las cartas más cerca y, si es necesario, crea ayudas con los números ampliados en cartulinas.
Adaptaciones para mayor inclusión
- Dificultad cognitiva leve: elimina temporalmente algunas cartas especiales y céntrate sólo en los números, priorizando sumas sencillas y refuerzo positivo por participar.
- Diversidad sensorial: explica verbalmente cada carta revelada y permite que una persona del grupo actúe como “lector/a oficial”. El rol puede rotar y así se distribuye la participación.
- Gestión emocional: antes de jugar, acuerda con el grupo que “perderlo todo” es parte del reto y que lo importante es aprender a gestionar la frustración. Tras cada partida, dedica 2 minutos a comentar cómo se han sentido al arriesgar o al plantarse.