Los Hombres Lobo de Castronegro: juego social de roles ocultos para grupos (10+)

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Un clásico juego de deducción y roles ocultos. En el tranquilo pueblo de Castronegro, se esconde un grupo de hombres lobo. ¿Podrán los aldeanos descubrir quiénes son antes de que todos sean devorados?

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LO RECOMENDAMOS PARA:
ADOLESCENCIA PERSONAS ADULTAS
ESPECIFICACIONES
Clasificación ESAR (S) 01. JUEGO DE ROL , (R) 04. JUEGO DE DESTREZA
Para jugar en... Centro juvenil , Granjas escuelas, campamentos y colonias , Ludotecas , Casas rurales , Albergues , Escuelas de formación en animación juvenil , Familias
Marca / Fabricante Asmodee
Fabricación FABRICADO EN EUROPA
Fabricante y responsable en la Unión Europea
Asmodee
Calle Zurbano 76, planta 3, puerta 1B
28010 Madrid, España

Términos y condiciones
Garantía de devolución de 30 días
Envío: 2-3 días laborales

Los Hombres Lobo de Castronegro es el clásico de roles ocultos: cada participante recibe una carta en secreto y el grupo queda dividido entre aldeanos y hombres lobo. De noche los lobos eligen víctima; de día el pueblo debate y vota a quién expulsa. Los aldeanos ganan si eliminan a todos los lobos y los lobos ganan si consiguen la mayoría.

El juego no está en las cartas, está en la conversación: acusar, defenderse, leer quién miente. Personajes como la vidente, la bruja o el cazador introducen información parcial que cambia el debate cada noche. Necesita una persona que dirija la partida y no juegue.

Editorial: Asmodee

Autor/a: Philippe des Pallières, Hervé Marly

Mecánica: roles ocultos

Temática: cuentos, misterio

Edad: a partir de 10 años

Medidas: 9,6 x 2,1 x 12,3 cm

Complejidad: Media

Nº Jugadores: de 8 a 18 jugadores

Material: cartón

🐞 Recomendaciones de uso y seguridad

Advertencia: No adecuado para menores de 36 meses (3 años), salvo indicación expresa contraria.
Información útil: Consulta el modo de uso y los datos del fabricante en el embalaje y/o en el manual incluido.
Conformidad: Producto comercializado conforme a la normativa europea que le resulta aplicable. Cuando el marcado CE es obligatorio (por ejemplo, en juguetes), figura en el producto o en su embalaje.
Importante: Guarda estas indicaciones para futuras referencias. Ten en cuenta que los colores, detalles o componentes pueden diferir de los ilustrados.

Centros juveniles. Es la propuesta de referencia para grupos grandes que ya se conocen: funciona mejor cuanta más confianza hay, porque el juego se alimenta de saber cómo miente cada cual. Con 15 o 18 participantes conviene prever dos partidas, porque quien cae primero queda fuera y la espera se hace larga con una sola.

Campamentos y colonias. Actividad de noche por excelencia, en el comedor o alrededor del fuego. No necesita más material que el mazo y una partida ocupa entre 20 y 40 minutos. Es también un buen termómetro de cómo está el grupo a mitad de turno.

Centros educativos, de secundaria en adelante. Sirve para trabajar argumentación, escucha y detección de falacias: se puede parar la partida y analizar por qué el grupo ha votado a quien ha votado. Conviene mirarlo dos veces en grupos con dinámicas de exclusión previas, porque la expulsión por votación puede reproducirlas.

Ludotecas. Requiere que alguien del equipo dirija la partida; no es un juego para dejar en una mesa y que se autogestione.

Nota de manejo. Acordar antes que lo que se dice en la partida se queda en la partida, y cerrar con una vuelta rápida al final. Es un juego de mentir en público, y eso no es neutro en todos los grupos.

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