Zombie Kittens: juego de cartas de humor y supervivencia gatuna (7+)
Zombie Kittens es una versión independiente y compatible del popular juego de cartas Exploding Kittens, que introduce una dinámica innovadora: la posibilidad de resucitar tras una explosión, añadiendo una capa estratégica adicional.
| Clasificación ESAR | (R) 04. JUEGO DE DESTREZA |
| Para jugar en... | Centro juvenil , Ludotecas , Casas rurales , Albergues , Empresas , Familias |
| Marca / Fabricante | Asmodee |
| Fabricación | FABRICACIÓN NO EUROPEA |
Zombie Kittens es una versión independiente de Exploding Kittens con un giro: aquí quedar eliminado no significa dejar de jugar. Quien explota pasa al más allá y puede volver a la partida, lo que resuelve el principal problema del juego original, que quien cae primero se queda mirando.
El resto de la mecánica es la conocida: se roba del mazo, el gatito explosivo elimina si no tienes desactivación, y las demás cartas sirven para empujar a los otros hacia la bomba. Funciona sola y también combinada con las otras cajas de la serie.
Editorial: Exploding Kittens
Autor/a: Elan Lee, Matthew Inman y Shane Small
Mecánica: Gestión de mano, eliminación de jugadores, "take that"
Temática: Humor, gatos explosivos, temática zombi
Edad: A partir de 7 años
Medidas: 16 x 11 x 4 cm
Complejidad: Baja
Nº Jugadores: De 2 a 5 jugadores
Material: cartón
🐞 Recomendaciones de uso y seguridad
Advertencia: No adecuado para menores de 36 meses (3 años), salvo indicación expresa contraria.
Información útil: Consulta el modo de uso y los datos del fabricante en el embalaje y/o en el manual incluido.
Conformidad: Producto comercializado conforme a la normativa europea que le resulta aplicable. Cuando el marcado CE es obligatorio (por ejemplo, en juguetes), figura en el producto o en su embalaje.
Importante: Guarda estas indicaciones para futuras referencias. Ten en cuenta que los colores, detalles o componentes pueden diferir de los ilustrados.
Escuelas de vacaciones, campamentos y colonias. Es la caja de la serie que mejor funciona con grupos, precisamente porque nadie se queda fuera: quien explota vuelve, así que la partida no deja a un niño mirando durante diez minutos. Esa diferencia se nota mucho en tiempo libre.
Centros juveniles y ludotecas. Explicación de dos minutos, partidas cortas, humor inmediato en las ilustraciones. Mesa abierta con público adolescente.
Centros educativos, de primaria alta en adelante. Trabaja gestión del riesgo y decisiones con información incompleta, y sirve para hablar de cómo cambia un juego cuando la eliminación no es definitiva.
Granjas escuela. Mazo de mochila para ratos de espera, viajes y tardes de lluvia. No necesita mesa.
Nota de compra. Es un juego completo, no una expansión: funciona por sí solo. Las cartas se manosean mucho, así que conviene enfundarlas si va a rotar por varios grupos.