Dixit: juego de imaginación y narración visual con cartas (8+)
Este juego premiado como Juego del Año en España en el 2009 consta de diferentes cartas con preciosas ilustraciones para dejar volar la imaginación tanto de personas adultas como de niñ@s.
| Clasificación ESAR | (R) 04. JUEGO DE DESTREZA |
| Para jugar en... | Centros educativos , Centro juvenil , Granjas escuelas, campamentos y colonias , Casas rurales , Albergues , Empresas , Escuelas de formación en animación juvenil , Familias |
| Marca / Fabricante | Asmodee |
| Fabricación | FABRICADO EN EUROPA |
Dixit es un juego de narración visual con cartas ilustradas de imágenes oníricas. Por turnos, una persona elige en secreto una de sus cartas y dice una palabra, una frase o un sonido que la evoque; el resto aporta una carta propia que también podría encajar y después todo el mundo vota cuál era la original.
El equilibrio está en la pista: si es demasiado obvia aciertan todos y no puntúas, y si es demasiado hermética no acierta nadie y tampoco. Hay que apuntar a que acierte alguien pero no todos, y ahí el juego se convierte en un ejercicio de calibrar cuánto comparte el grupo contigo.
Editorial: Asmodee
Autor/a: Jean-Louis Roubira
Mecánica: Deducción e Investigación, Gestión de cartas
Temática: Abstracto
Edad: a partir de 8 años
Medidas: 29,7×29,7×7,1 cm
Complejidad: Media
Nº Jugadores: de 3 a 6 jugadores
Material: cartón
🐞 Recomendaciones de uso y seguridad
Advertencia: No adecuado para menores de 36 meses (3 años), salvo indicación expresa contraria.
Información útil: Consulta el modo de uso y los datos del fabricante en el embalaje y/o en el manual incluido.
Conformidad: Producto comercializado conforme a la normativa europea que le resulta aplicable. Cuando el marcado CE es obligatorio (por ejemplo, en juguetes), figura en el producto o en su embalaje.
Importante: Guarda estas indicaciones para futuras referencias. Ten en cuenta que los colores, detalles o componentes pueden diferir de los ilustrados.
Centros educativos. Material de expresión y de lengua con una ventaja poco común: no hay respuesta correcta, así que participa también el alumnado que se calla por miedo a equivocarse. Sirve para trabajar metáfora, connotación y vocabulario abstracto de primaria alta a bachillerato.
Centros juveniles y ludotecas. Funciona como juego de mesa abierta y también como dinámica de conocimiento del grupo: las cartas dan pie a hablar de uno mismo sin tener que exponerse directamente.
Campamentos, colonias y granjas escuela. Actividad tranquila de velada o de rato de calma, que baja el nivel de activación del grupo sin que nadie se aburra.
Trabajo socioemocional y grupos de acompañamiento. Las ilustraciones se usan habitualmente como material proyectivo en dinámicas de emociones, con la carta haciendo de intermediaria cuando falta la palabra.
Nota de manejo. Las cartas son grandes y se manosean mucho: para uso intensivo, enfundar o prever recambio.