Polilla Tramposa: juego de cartas de engaño y reflejos (6+)

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Un juego en el que hacer trampa está permitido… ¡pero sin que te pillen! En Polilla Tramposa, los jugadores deben deshacerse de sus cartas haciendo trampa, pero deben tener cuidado con el guardián que los vigila. ¡Diversión traviesa asegurada!

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  • Clasificación ESAR
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LO RECOMENDAMOS PARA:
6-10 AÑOS ADOLESCENCIA PERSONAS ADULTAS
ESPECIFICACIONES
Clasificación ESAR (R) 4. 05. JUEGO DE HABILIDAD
Para jugar en... Centros educativos , Centro juvenil , Granjas escuelas, campamentos y colonias , Ludotecas
Marca / Fabricante Devir
Fabricación FABRICADO EN EUROPA
Fabricante y responsable en la Unión Europea
Devir

Términos y condiciones
Garantía de devolución de 30 días
Envío: 2-3 días laborales

Polilla Tramposa invierte la regla que todo grupo da por supuesta: aquí hacer trampa no solo se permite, es la forma de ganar. Cada turno hay que deshacerse de una carta, y quien no pueda jugarla legalmente tiene la opción de colarla bajo la mesa, en la manga o donde le quepa. El problema es el guardián, el jugador que vigila en ese momento y puede cazar a cualquiera.

Lo que hace funcionar la partida no son las cartas, es la atención cruzada: todo el mundo mira a todo el mundo, se negocia con la mirada y se aprende a leer el gesto que delata. Partidas de diez a quince minutos, de 3 a 5 jugadores, a partir de 6 años.

Editado por Devir, en formato de caja pequeña que cabe en cualquier mochila.

Editorial: Devir

Mecánica: descarte, estrategia

Temática: Abstracto

Edad: a partir de 6 años

Medidas: ‎11 x 3,5 x 11 cm

Complejidad: Media

Nº Jugadores: de 3 a 5 jugadores

Material: cartón y madera

Centros educativos y centros juveniles. Sirve para abrir una conversación incómoda sin sermón: qué es una norma, quién la vigila y qué pasa cuando el grupo la acepta. Después de dos partidas, preguntar quién se sintió incómodo haciendo trampa y quién disfrutó vigilando da material de sobra para trabajar convivencia.

Ludotecas y escuelas de vacaciones. Es un juego de espera corta: entra bien en los ratos muertos, entre actividades o mientras llega el resto del grupo. Al durar poco, permite rotar mesas y que nadie se quede fuera mucho rato.

Escuelas de formación en animación juvenil. Buen ejemplo práctico de cómo una mecánica cambia el comportamiento de un grupo. Se puede usar en sesiones sobre dinámicas de poder y rol del monitorado: quien hace de guardián ocupa la posición de autoridad y nota enseguida lo que eso supone.

Aviso de manejo. Funciona mejor con grupos que ya se conocen. En grupos nuevos conviene explicar antes que la trampa forma parte del juego, para que nadie la interprete como una conducta real.