Una jornada de juegos XXL no se cae por el material. Se cae por el reparto: demasiada gente para las estaciones que hay, colas sin sitio, o un juego que necesita explicación larga colocado justo en la entrada.
Lo que sigue es la forma de montarla que usamos cuando nos preguntan, con los números que salen en la práctica. Sirve igual para una fiesta de fin de curso, una feria de entidades o una tarde de campamento.
Cuántas estaciones hacen falta
La cuenta que funciona es una estación por cada ocho o diez personas que puedan estar jugando a la vez, más una de reserva. Con sesenta participantes salen seis estaciones y una séptima que absorbe los picos. Si el paso es libre, sin horario, hacen falta más; si el grupo va rotando por turnos, con menos se aguanta.
Conviene mezclar formatos: dos juegos de puntería, uno de estrategia lenta, uno de fuerza o movimiento y uno cooperativo. Si todas las estaciones piden lo mismo, la gente se cansa a la tercera.
Las tres zonas de cada estación
Cada juego necesita tres espacios señalados, aunque sea con cuerda o conos. La zona de juego, donde solo están quienes juegan. La zona de cola, con una marca en el suelo, porque una cola sin sitio se convierte en público metido dentro del juego. Y la zona de público, detrás, desde donde se ve sin molestar.
Es la parte que más se salta y la que más problemas ahorra. Un cornhole sin cola marcada tiene a diez personas por detrás de quien lanza; con una línea a dos metros, no.
Rotación o paso libre
La rotación por equipos sirve cuando el grupo es cerrado y conocido: se hacen tantos equipos como estaciones, se da una señal cada ocho o diez minutos y todo el mundo pasa por todo. Da control sobre el tiempo y garantiza que nadie se queda sin jugar.
El paso libre sirve en fiestas y ferias, donde la gente entra y sale. Aquí lo importante es que cada estación se entienda sin explicación: un cartel con tres líneas y una persona cerca para arrancar la primera partida.
Los tiempos que hay que contar
Montaje de una estación de exterior: entre cinco y diez minutos si el juego viene completo, más el tiempo de mover el material desde el vehículo, que casi siempre es el doble de lo que se calcula. Explicación de cada juego: dos minutos como máximo, y si no cabe en dos minutos el juego no va en la entrada. Rondas: de dos a tres minutos en los de puntería, de ocho a diez en los de estrategia.
Recogida: contad lo mismo que el montaje y sumad el recuento de piezas. Es el momento en que se pierden discos, bolsas y fichas, y una pieza perdida deja el juego inservible hasta que llega el recambio.
Materiales para esto
Una combinación de seis estaciones que cubre formatos distintos.
- Cornhole de 120 × 60 cm: puntería, se monta en un minuto y funciona con cualquier edad ajustando la distancia
- Kubb: puntería y estrategia de exterior, para equipos y sobre hierba
- Sjoelen XXL premium de 200 cm: tejo holandés con treinta discos, el rincón que funciona solo
- Cuatro en Línea XXL: reglas conocidas, partidas rápidas y variantes de relevo
- Sogatira de 10 m: cuerda de tirón para el cierre de la jornada, con todo el grupo a la vez
- Mini tejo de 122 cm: la versión de mesa, para interior o para la estación tranquila
El precio, las medidas y las existencias están en cada ficha; aquí no los repetimos para que no queden desfasados.
Consejo de Magelab. Guarda una estación sin abrir hasta la mitad de la jornada. Cuando el interés baja, sacar un juego nuevo levanta la tarde más que cualquier anuncio por megafonía.
Límites y errores habituales
- El viento decide. Con rachas fuertes, los juegos ligeros y las telas se guardan; no es una opción, es seguridad.
- La hierba alta y la arena inutilizan cualquier juego de deslizamiento o de tablero apoyado en el suelo.
- Sin sombra, una jornada de exterior en verano dura la mitad de lo previsto.
- Una persona sola no puede llevar seis estaciones. La cuenta mínima es una persona cada dos o tres juegos.
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El siguiente paso
En la categoría de juegos gigantes y de exterior están todos los que tenemos publicados, con sus medidas y número de participantes.