Cortex 2 Challenge: juego de agilidad mental y retos táctiles (8+)

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Juego de retos cognitivos en el que competiréis para demostrar rapidez y agilidad mental. Propone 8 tipos de pruebas (observación, análisis, laberintos, coordinación y desafíos táctiles, entre otras) y el objetivo es ganar cartas de reto y completar tu puzzle-cerebro antes que el resto. Incluye 90 cartas y piezas de cerebro, pensado para partidas rápidas para 2–6 jugadores.

15,98 € 15.98 EUR 15,98 € IVA incluido

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LO RECOMENDAMOS PARA:
6-10 AÑOS ADOLESCENCIA
ESPECIFICACIONES
Clasificación ESAR (R) 04. JUEGO DE DESTREZA , (R) 11. JUEGO DE ENIGMA
Para jugar en... Albergues , Casas rurales , Centro juvenil , Centros educativos , Escuelas vacacionales , Granjas escuelas, campamentos y colonias , HORECA (hotel, restaurante, cámping) , Hoteles , Ludotecas , Residencias de 3ª edad
Marca / Fabricante Asmodee
Fabricación FABRICADO EN EUROPA
Fabricante y responsable en la Unión Europea
Asmodee
Calle Zurbano 76, planta 3, puerta 1B
28010 Madrid, España

Términos y condiciones
Garantía de devolución de 30 días
Envío: 2-3 días laborales

Cortex 2 Challenge es el “activador” perfecto para dinamizadores que necesitan encender la atención del grupo en 15 minutos, sin preparación y con un ritmo alto desde la primera carta. Su gran valor en entornos socioeducativos es que combina retos visuales, de razonamiento, coordinación y memoria con un punto diferencial: desafíos táctiles que introducen la percepción sensorial de forma lúdica.

Funciona especialmente bien como estación de rotación (mini-torneos por equipos), como recurso de cohesión (rompehielos con reglas claras) o como entrenamiento cognitivo en sesiones breves: cada prueba obliga a observar, decidir y responder con rapidez, fomentando autocontrol, flexibilidad mental y tolerancia al error.

Para profesionales, su formato compacto facilita llevarlo a campamentos, actividades en sala, ludotecas o dinámicas de empresa. Además, el sistema de “puzzle-cerebro” ofrece una meta tangible que refuerza la motivación y permite medir progreso sin convertirlo en un examen: aquí se “aprende a pensar” jugando, y el grupo lo percibe como diversión.

Editorial: Zygomatic / Asmode

Mecánica: Velocidad, patrones

Temática: Entrenamiento cognitivo

Edad: 8+

Medidas: 14×14 cm

Complejidad: Baja (familiar)

Nº Jugadores: 2–6

Autor/a: Johan Benvenuto, Nicolas Bourgoin

Material: 90 cartas (74 Prueba, 6 Desafío táctil, 10 táctiles en relieve), 6 puzzle-cerebro (24 piezas) e instrucciones

🐞 Recomendaciones de uso y seguridad

Advertencia: No adecuado para menores de 36 meses (3 años), salvo indicación expresa contraria.
Información útil: Consulta el modo de uso y los datos del fabricante en el embalaje y/o en el manual incluido.
Conformidad: Producto comercializado conforme a la normativa europea que le resulta aplicable. Cuando el marcado CE es obligatorio (por ejemplo, en juguetes), figura en el producto o en su embalaje.
Importante: Guarda estas indicaciones para futuras referencias. Ten en cuenta que los colores, detalles o componentes pueden diferir de los ilustrados.

EAN: 3558380092414

Centros educativos / ludotecas: úsalo como “circuito de habilidades” (3 rondas cortas + reflexión final): ¿qué estrategia funcionó (escaneo visual, descarte, verbalización rápida)? Refuerza metacognición sin “clase magistral”.

Campamentos / escuelas vacacionales / centros juveniles: organiza liguillas de 10–12 min por mesas; puntúa tanto aciertos como “fair play” (respetar turnos, gestionar impulsividad). Ideal para cohesión y normas de convivencia.

Empresas: dinámica de calentamiento cognitivo antes de una sesión: 2 partidas rápidas para activar foco, comunicación breve y toma de decisiones bajo presión.

Residencias 3ª edad / terapéuticos: adapta con tiempo extendido, juego cooperativo (el grupo decide) y selección de pruebas (prioriza observación/memoria; dosifica el componente de velocidad). Potencia estimulación cognitiva y conversación social.

Inclusión: para participantes con hipersensibilidad táctil, convierte el reto táctil en opcional o usa “pareja de apoyo”; para baja visión, mejora contraste con buena iluminación y verbaliza opciones; para diversidad lingüística, reduce carga verbal (señalar/mostrar en lugar de explicar).

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