Escondite fantasma: juego infantil de memoria y observación con tablero (8+)
Escondite Fantasma es un juego de mesa en el que los jugadores controlan a un grupo de traviesos fantasmas que intentan atravesar el vestíbulo de un hotel sin ser vistos por los humanos. Utilizando estratégicamente los muebles disponibles, deben ocultarse para evitar ser descubiertos cuando los oponentes miran a través de la cerradura. El objetivo es mover la mayor cantidad de fantasmas sin que queden a la vista, combinando elementos de estrategia y sigilo.
| Clasificación ESAR | (R) 4. 05. JUEGO DE HABILIDAD |
| Para jugar en... | Centros educativos , Centro juvenil , Granjas escuelas, campamentos y colonias , Escuelas vacacionales , Ludotecas , Famílies |
| Marca / Fabricante | Tranjis Games |
| Fabricación | FABRICACIÓN NO EUROPEA |
Escondite fantasma es un juego de memoria y ocultación sobre tablero: un hotel lleno de fantasmas donde hay que moverse y esconderse sin que los demás sepan dónde estás. El tablero se va llenando de fichas idénticas, así que la información se pierde y hay que recordar qué fantasma es quién.
Ahí está la mecánica: todos los fantasmas se ven, pero nadie sabe cuál es cuál. Cada movimiento es a la vez un avance y una pista que das al resto, y el juego premia moverse poco y en el momento justo. Tablero, dado y veintiocho fantasmas.
De 2 a 4 jugadores, a partir de 8 años. Editorial Tranjis Games. Contenido: 1 tablero, 28 fantasmas y 1 dado, entre otros componentes. Clasificación ESAR: juego de habilidad.
Editorial: Tranjis Games
Autor/a: Amine Rahmani, Phil Vizcarro
Mecánica: Movimiento estratégico, ocultación, gestión de espacio
Temática: Fantasmas, sigilo, hotel
Edad: A partir de 8 años
Medidas: 26 x 26 x 6 cm
Complejidad: Media; reglas accesibles con profundidad estratégica
Nº Jugadores: De 2 a 4 jugadores
Material: Incluye 1 tablero, 28 fantasmas, 1 dado, 6 muebles, 1 cerradura, 32 cartas y un reglamento.
Centros educativos. Trabaja memoria de trabajo, orientación espacial y deducción, con una mecánica que hace visible el coste de la información: moverse delante de todos revela quién eres. Sirve de primaria alta en adelante y da pie a hablar de por qué a veces conviene no actuar.
Ludotecas. Mesa de cuatro con partidas de veinte minutos, que se entiende mirando una vuelta.
Granjas escuela, campamentos y colonias. Juego de interior para tardes de lluvia y ratos de espera, con un tema que engancha a esta edad.
Escuelas de vacaciones. Mezcla edades desde los 8 años, porque lo que decide es la atención y no la lectura ni el cálculo.
Aviso de manejo. Veintiocho fichas de fantasma idénticas y un dado: contar al recoger, porque las fichas iguales son las que más se pierden sin que nadie lo note hasta la partida siguiente.