Halli Galli: juego de velocidad y reflejos con timbre (6+)

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Así de fácil se juega a este famoso juego de rapidez: un timbre en mitad de la mesa, un montón de cartas para cada jugador y en cuanto salgan exactamente cinco frutas del mismo tipo, ¡a por el timbre! ¡Ganará el jugador más rápido!

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LO RECOMENDAMOS PARA:
6-10 AÑOS
ESPECIFICACIONES
Clasificación ESAR (R) 04. JUEGO DE DESTREZA
Para jugar en... Albergues , Casas rurales , Centro juvenil , Centros educativos , Escuelas vacacionales , Familias , Granjas escuelas, campamentos y colonias , Ludotecas
Marca / Fabricante Mercurio
Fabricación FABRICADO EN EUROPA
Fabricante y responsable en la Unión Europea
Mercurio
C/ del Cincel 9, Pol. Ind. La Cantueña
28947 Fuenlabrada (Madrid), España

Términos y condiciones
Garantía de devolución de 30 días
Envío: 2-3 días laborales

Así de fácil se juega a este famoso juego de rapidez: un timbre en mitad de la mesa, un montón de cartas para cada jugador y en cuanto salgan exactamente cinco frutas del mismo tipo, ¡a por el timbre!

¡Ganará el jugador más rápido!

Editorial: Mercurio

Autor/a: Haim Shafir

Mecánica: agilidad manual

Temática: matemática

Edad: a partir de 6 años

Medidas: 12,7 × 17 × 5,3 cm

Complejidad: Sencilla

Nº Jugadores: de 2 a 6 jugadores

Material: 56 cartas con frutas, 1 timbre, Reglamento

🐞 Recomendaciones de uso y seguridad

Advertencia: No adecuado para menores de 36 meses (3 años), salvo indicación expresa contraria.
Información útil: Consulta el modo de uso y los datos del fabricante en el embalaje y/o en el manual incluido.
Conformidad: Producto comercializado conforme a la normativa europea que le resulta aplicable. Cuando el marcado CE es obligatorio (por ejemplo, en juguetes), figura en el producto o en su embalaje.
Importante: Guarda estas indicaciones para futuras referencias. Ten en cuenta que los colores, detalles o componentes pueden diferir de los ilustrados.

EAN: 8437015001197

Centros educativos. El timbre hace visible el error: quien toca sin que haya cinco frutas lo descubre delante del grupo y devuelve cartas. Eso convierte el juego en un ejercicio de cálculo mental rápido con consecuencia inmediata, útil para reforzar la descomposición del 5 en primero y segundo de primaria. Conviene pactar antes quién toca con qué mano para evitar choques.

Centros juveniles y ludotecas. Es una propuesta de mesa abierta: se explica en un minuto, admite entrar y salir de la partida, y el timbre atrae público por sí solo. Funciona en torneo por eliminatorias con partidas de cinco minutos.

Granjas escuela, campamentos y colonias. Juego de interior para ratos de espera y tardes de lluvia. Ocupa poco y no tiene piezas que se pierdan salvo el timbre, que conviene guardar aparte.

Escuelas de vacaciones. Mezcla bien edades desde 6 años; los mayores no tienen ventaja real porque el juego premia el reflejo, no la experiencia.

Aviso de manejo. El timbre es metálico y sonoro: en espacios pequeños o con varios grupos a la vez el volumen se acumula. Con más de dos mesas simultáneas, separarlas o alternar turnos.

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