Pelusas – Juego de Cartas Familiar con Mecánicas Push Your Luck, Robos y Riesgo | 2‑6 Jugadores, +8 Años | Partidas Rápidas y Estrategia Divertida
Acumula pelusas para conseguir puntos, pero no cojas demasiadas o puedes perder todas tus ganancias. Roba cartas y decide si parar o seguir.
| Clasificación ESAR | (R) 4. 07. JUEGO DE ESTRATEGIA ELEMENTAL , (R) 4. 08. JUEGO DE AZAR |
| Para jugar en... | Centro juvenil , Granjas escuelas, campamentos y colonias , Ludotecas , Centros educativos |
| Marca / Fabricante | Mercurio |
| Fabricación | FABRICACIÓN NO EUROPEA |
Pelusas es el filler que convierte una decisión simple—¿sigo o me planto?—en un subidón de adrenalina y risas compartidas. Con 110 cartas y reglas explicables en dos minutos, propone rondas de robo y gestión del riesgo donde cada carta suma… hasta que una corriente de “azar” te lo arrebata todo. Ideal para grupos heterogéneos (desde 8 años), fomenta la atención, la autorregulación y la toma de decisiones en contextos de ocio educativo. En centros, colonias o ludotecas, funciona como dinamizador exprés: partidas de 10–20 minutos que encajan en transiciones, patios activos o sobremesas de campa. Para profesionales, ofrece una mecánica muy legible para introducir el “forzar la suerte” y trabajar tolerancia a la frustración en clave positiva. Su tamaño compacto y su preparación instantánea lo vuelven imprescindible en cualquier maleta de animación. Autoría de prestigio, precio accesible y alta rejugabilidad: Pelusas es una apuesta segura para sesiones ágiles, inclusivas y con ritmo. Datos clave: autor Reiner Knizia; 2–5 personas; 8+ años; aprox. 20 minutos; 110 cartas.
Editorial: Mercurio.
Mecánica: Forzar la suerte.
Temática: Humor doméstico, pelusas.
Edad: 8+ años.
Medidas: 9,5 × 12,5 × 2,5 cm.
Complejidad: Baja
Nº Jugadores: 2–5.
Autor/a: Reiner Knizia.
Material: 110 cartas + reglamento (español)
Centros educativos / centros juveniles: Úsalo como “calentamiento cognitivo” de 10–15 min. Objetivo pedagógico: control inhibitorio y toma de decisiones. Variante: otorgar “tokens de calma” que permiten plantarse fuera de turno para trabajar autorregulación.
Escuelas de vacaciones / campamentos y colonias: Modo liguilla por mesas con ascensos/descensos cada 2 partidas; refuerza la socialización entre grupos mixtos de edad.
Ludotecas / animaciones: Reto “Pelusa Máxima”: cada persona comienza con un comodín de plantarse obligado que debe usar antes del final de ronda; dinamiza ritmos y reduce análisis-parálisis.
Residencias de 3ª edad: Letras grandes impresas en ayudas visuales y mesa con buen contraste; prioriza partidas cortas y turnos guiados para favorecer memoria de trabajo y disfrute compartido.
Inclusión: Para participantes con TEA o TDAH, anticipa la secuencia con una tarjeta visual “Roba / Decide / Planta”. Para baja visión, prepara copias ampliadas de ayudas y verbaliza valores. Para grupos multilingües, usa iconografía y recapitula en voz alta al cerrar cada turno.
Cierre educativo: Conecta con ESAR para explicar que es un juego de Reglas Simples que combina azar y estrategia elemental, ideal para trabajar paciencia, cálculo rápido y gestión emocional.