La Morada Maldita: juego de agudeza visual y búsqueda de gemas (7+)
La Morada Maldita es un juego de agudeza visual y búsqueda de gemas. Hay que localizar antes que el resto las piezas que aparecen en cada ronda dentro de la mansión. Para 2 a 6 participantes, a partir de 7 años.
| Clasificación ESAR | (S) 02. JUEGO DE PUESTA EN ESCENA , (R) 06. JUEGO DE ESTRATEGIA , (R) 11. JUEGO DE ENIGMA |
| Para jugar en... | Centros educativos , Escuelas vacacionales , Ludotecas , Casas rurales , Albergues , Familias |
| Marca / Fabricante | Mercurio |
| Fabricación | FABRICADO EN EUROPA |
La Morada Maldita es un escape cooperativo con tablero transformable: la casa cambia de forma a medida que avanza la partida, de modo que el mapa que el grupo acaba de entender deja de ser válido. Todo el mundo juega en el mismo bando contra el juego, resolviendo pruebas y buscando la salida.
Lo que lo separa de un escape de sobremesa normal es la reconfiguración: no hay una solución memorizable, porque el recorrido se rehace. Eso lo hace rejugable y obliga a comunicarse de verdad, repartiendo información y decidiendo en grupo qué se explora y qué se deja.
Editorial: Mercurio
Autor/a: Sergio Ortiz
Mecánica: colección de sets
Temática: urbana
Edad: a partir de 7 años
Medidas: 17 × 13 × 8 cm
Complejidad: Media
Nº Jugadores: de 2 a 6 jugadores
Material: cartón, plástico
🐞 Recomendaciones de uso y seguridad
Advertencia: No adecuado para menores de 36 meses (3 años), salvo indicación expresa contraria.
Información útil: Consulta el modo de uso y los datos del fabricante en el embalaje y/o en el manual incluido.
Conformidad: Producto comercializado conforme a la normativa europea que le resulta aplicable. Cuando el marcado CE es obligatorio (por ejemplo, en juguetes), figura en el producto o en su embalaje.
Importante: Guarda estas indicaciones para futuras referencias. Ten en cuenta que los colores, detalles o componentes pueden diferir de los ilustrados.
Centros juveniles. Es una propuesta de sesión larga, de las que ocupan una tarde entera con un grupo pequeño y muy metido. Funciona mejor con cuatro o cinco participantes que con seis, porque con el grupo grande hay quien se descuelga de la resolución.
Centros educativos, secundaria y bachillerato. Cooperativo puro: el grupo gana o pierde entero, y eso hace visible quién decide y quién calla. Buen material para trabajar toma de decisiones colectiva, reparto de tareas y tolerancia a la frustración, con una conversación posterior sobre cómo se ha organizado el equipo.
Escuelas de vacaciones y campamentos. Actividad de interior para días de lluvia o franja de tarde. Conviene que alguien del equipo haya jugado antes y prepare el montaje, que no es inmediato.
Ludotecas. No es juego de mesa abierta: pide inscripción previa y una franja reservada.
Nota de compra. Antes de la primera sesión con grupo, hacer una partida de prueba con el equipo educativo. El tablero transformable tiene una lógica que se entiende jugando, no leyendo.