Los Hombres Lobo de Castronegro: juego social de roles ocultos para grupos (10+)
Un clásico juego de deducción y roles ocultos. En el tranquilo pueblo de Castronegro, se esconde un grupo de hombres lobo. ¿Podrán los aldeanos descubrir quiénes son antes de que todos sean devorados?
| Clasificación ESAR | (S) 01. JUEGO DE ROL , (R) 04. JUEGO DE DESTREZA |
| Para jugar en... | Centro juvenil , Granjas escuelas, campamentos y colonias , Ludotecas , Casas rurales , Albergues , Escuelas de formación en animación juvenil , Familias |
| Marca / Fabricante | Asmodee |
| Fabricación | FABRICADO EN EUROPA |
Los Hombres Lobo de Castronegro es el clásico de roles ocultos: cada participante recibe una carta en secreto y el grupo queda dividido entre aldeanos y hombres lobo. De noche los lobos eligen víctima; de día el pueblo debate y vota a quién expulsa. Los aldeanos ganan si eliminan a todos los lobos y los lobos ganan si consiguen la mayoría.
El juego no está en las cartas, está en la conversación: acusar, defenderse, leer quién miente. Personajes como la vidente, la bruja o el cazador introducen información parcial que cambia el debate cada noche. Necesita una persona que dirija la partida y no juegue.
Editorial: Asmodee
Autor/a: Philippe des Pallières, Hervé Marly
Mecánica: roles ocultos
Temática: cuentos, misterio
Edad: a partir de 10 años
Medidas: 9,6 x 2,1 x 12,3 cm
Complejidad: Media
Nº Jugadores: de 8 a 18 jugadores
Material: cartón
🐞 Recomendaciones de uso y seguridad
Advertencia: No adecuado para menores de 36 meses (3 años), salvo indicación expresa contraria.
Información útil: Consulta el modo de uso y los datos del fabricante en el embalaje y/o en el manual incluido.
Conformidad: Producto comercializado conforme a la normativa europea que le resulta aplicable. Cuando el marcado CE es obligatorio (por ejemplo, en juguetes), figura en el producto o en su embalaje.
Importante: Guarda estas indicaciones para futuras referencias. Ten en cuenta que los colores, detalles o componentes pueden diferir de los ilustrados.
Centros juveniles. Es la propuesta de referencia para grupos grandes que ya se conocen: funciona mejor cuanta más confianza hay, porque el juego se alimenta de saber cómo miente cada cual. Con 15 o 18 participantes conviene prever dos partidas, porque quien cae primero queda fuera y la espera se hace larga con una sola.
Campamentos y colonias. Actividad de noche por excelencia, en el comedor o alrededor del fuego. No necesita más material que el mazo y una partida ocupa entre 20 y 40 minutos. Es también un buen termómetro de cómo está el grupo a mitad de turno.
Centros educativos, de secundaria en adelante. Sirve para trabajar argumentación, escucha y detección de falacias: se puede parar la partida y analizar por qué el grupo ha votado a quien ha votado. Conviene mirarlo dos veces en grupos con dinámicas de exclusión previas, porque la expulsión por votación puede reproducirlas.
Ludotecas. Requiere que alguien del equipo dirija la partida; no es un juego para dejar en una mesa y que se autogestione.
Nota de manejo. Acordar antes que lo que se dice en la partida se queda en la partida, y cerrar con una vuelta rápida al final. Es un juego de mentir en público, y eso no es neutro en todos los grupos.