Katamino: puzzle evolutivo de pentominós en madera con 500 retos (6+)

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Katamino es un juego de puzzle con retos 2D y 3D de dificultad progresiva y, además, un desafío estratégico para 2 personas. Incluye más de 500 retos, por lo que siempre hay un nuevo problema que resolver.

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LO RECOMENDAMOS PARA:
6-10 AÑOS ADOLESCENCIA PERSONAS ADULTAS MAYORES
ESPECIFICACIONES
Para jugar en... Centros educativos , Granjas escuelas, campamentos y colonias , Escuelas vacacionales , Ludotecas , Residencias de 3ª edad , Escuelas de formación en animación juvenil
Marca / Fabricante Mebo
Fabricación FABRICACIÓN NO EUROPEA
Clasificación ESAR (R) 4. 11. JUEGO MATEMÁTICO , (R) 5. 01. JUEGO DE REFLEXIÓN
FICHA TÉCNICA

Términos y condiciones
Garantía de devolución de 30 días
Envío: 2-3 días laborales

Katamino es el “comodín profesional” cuando buscas una actividad que enganche en silencio, ordene la energía del grupo y eleve el nivel cognitivo sin que parezca una clase. A partir de un tablero y una regleta que marca el espacio a completar, las personas participantes se enfrentan a retos progresivos encajando pentominós: primero con pocas piezas (éxito rápido), y después ampliando el número hasta convertirlo en un desafío de alto nivel.

Para dinamizadores/as y equipos educativos, su potencia está en la escalabilidad: puedes plantearlo como estación autónoma (retos cortos de 10 minutos), como reto cooperativo (dos personas negocian estrategia y reparten piezas) o como duelo para activar motivación sin ruido.

En residencias y contextos terapéuticos, la madera y el ritmo pausado favorecen foco, calma y conversación significativa: “¿qué pieza te bloquea?”, “¿qué giro probamos ahora?”. Es ideal para trabajar percepción espacial, planificación, flexibilidad cognitiva y tolerancia al error con un feedback claro: o encaja… o te invita a replantear.

Editorial: Gigamic

Mecánica: Encaje de piezas

Temática: Geometría espacial

Edad: 6–99 años

Medidas: 31×20×4 cm

Complejidad: Escalable, media

Nº Jugadores: 1–2

Autor/a: André Perriolat

Material: 12 pentaminós, 5 piezas rojas pequeñas y 3 granates, 1 tablero, 1 regleta deslizante; instrucciones con rejillas y patrones 2D/3D y tablero para 2 personas.

Centros educativos: úsalo como “taller STEAM express”: cada participante explica su estrategia en 20 segundos (“empiezo por esquinas / por piezas largas”). Evalúa proceso, no velocidad.

Escuelas vacacionales / campamentos: crea un pasaporte de retos por niveles (3 retos verdes, 2 amarillos, 1 rojo). Motiva sin competir de forma agresiva y facilita rotación de grupos.

Ludotecas / centros juveniles: formato “mentor/a”: quien resuelve un reto pasa a acompañar a otra persona sin tocar piezas (solo preguntas guía). Entrena comunicación y pensamiento crítico.

Formación en animación juvenil: úsalo para enseñar diseño de actividades: cómo graduar dificultad, dar pistas sin “resolver”, y cómo cerrar con reflexión breve (qué intenté, qué cambié).

Residencias 3ª edad / terapéuticos: adapta con mesa estable, buena luz y ritmo pausado. Propón retos cooperativos por parejas (una persona gira piezas, otra decide ubicación). Para inclusión, permite pictogramas de “pista 1 / pista 2”, tiempos flexibles y elección de nivel para evitar frustración.