Katamino: puzzle evolutivo de pentominós en madera con 500 retos (6+)
Katamino es un juego de puzzle con retos 2D y 3D de dificultad progresiva y, además, un desafío estratégico para 2 personas. Incluye más de 500 retos, por lo que siempre hay un nuevo problema que resolver.
| Para jugar en... | Centros educativos , Granjas escuelas, campamentos y colonias , Escuelas vacacionales , Ludotecas , Residencias de 3ª edad , Escuelas de formación en animación juvenil |
| Marca / Fabricante | Mebo |
| Fabricación | FABRICACIÓN NO EUROPEA |
| Clasificación ESAR | (R) 4. 11. JUEGO MATEMÁTICO , (R) 5. 01. JUEGO DE REFLEXIÓN |
Katamino es el “comodín profesional” cuando buscas una actividad que enganche en silencio, ordene la energía del grupo y eleve el nivel cognitivo sin que parezca una clase. A partir de un tablero y una regleta que marca el espacio a completar, las personas participantes se enfrentan a retos progresivos encajando pentominós: primero con pocas piezas (éxito rápido), y después ampliando el número hasta convertirlo en un desafío de alto nivel.
Para dinamizadores/as y equipos educativos, su potencia está en la escalabilidad: puedes plantearlo como estación autónoma (retos cortos de 10 minutos), como reto cooperativo (dos personas negocian estrategia y reparten piezas) o como duelo para activar motivación sin ruido.
En residencias y contextos terapéuticos, la madera y el ritmo pausado favorecen foco, calma y conversación significativa: “¿qué pieza te bloquea?”, “¿qué giro probamos ahora?”. Es ideal para trabajar percepción espacial, planificación, flexibilidad cognitiva y tolerancia al error con un feedback claro: o encaja… o te invita a replantear.
Editorial: Gigamic
Mecánica: Encaje de piezas
Temática: Geometría espacial
Edad: 6–99 años
Medidas: 31×20×4 cm
Complejidad: Escalable, media
Nº Jugadores: 1–2
Autor/a: André Perriolat
Material: 12 pentaminós, 5 piezas rojas pequeñas y 3 granates, 1 tablero, 1 regleta deslizante; instrucciones con rejillas y patrones 2D/3D y tablero para 2 personas.
Centros educativos: úsalo como “taller STEAM express”: cada participante explica su estrategia en 20 segundos (“empiezo por esquinas / por piezas largas”). Evalúa proceso, no velocidad.
Escuelas vacacionales / campamentos: crea un pasaporte de retos por niveles (3 retos verdes, 2 amarillos, 1 rojo). Motiva sin competir de forma agresiva y facilita rotación de grupos.
Ludotecas / centros juveniles: formato “mentor/a”: quien resuelve un reto pasa a acompañar a otra persona sin tocar piezas (solo preguntas guía). Entrena comunicación y pensamiento crítico.
Formación en animación juvenil: úsalo para enseñar diseño de actividades: cómo graduar dificultad, dar pistas sin “resolver”, y cómo cerrar con reflexión breve (qué intenté, qué cambié).
Residencias 3ª edad / terapéuticos: adapta con mesa estable, buena luz y ritmo pausado. Propón retos cooperativos por parejas (una persona gira piezas, otra decide ubicación). Para inclusión, permite pictogramas de “pista 1 / pista 2”, tiempos flexibles y elección de nivel para evitar frustración.