Squadro: juego de estrategia y movimiento táctico (8+)
Juego abstracto de estrategia para 2: cada persona dispone de 5 piezas y, en su turno, activa una pieza para avanzar por su carril el número de casillas indicado; al cruzarse con una pieza rival, puede “empujarla” según la dirección, alterando el ritmo de la carrera. Gana quien logra primero hacer ida y vuelta con 4 de sus 5 piezas.
| Clasificación ESAR | (R) 5. 03. JUEGO DE ESTRATEGIA COMPLEJO |
| Para jugar en... | Centros educativos , Centro juvenil , Granjas escuelas, campamentos y colonias , Escuelas vacacionales , Ludotecas , HORECA (hotel, restaurante, cámping) , Empresas , Residencias de 3ª edad |
| Marca / Fabricante | Gigamic |
| Fabricación | FABRICACIÓN NO EUROPEA |
Squadro es de esos abstractos que enamoran a profesionales: se explica en 2 minutos, pero genera conversación estratégica durante semanas. El grupo lo vive como una “carrera táctica” en la que cada decisión pesa: mover una pieza es avanzar… y, a la vez, decidir qué riesgos asumes y qué bloqueos provocas en la persona rival. El objetivo es claro y muy motivador: ser la primera persona en completar la ida y la vuelta con 4 de tus 5 piezas.
En dinamizaciones, funciona especialmente bien porque combina cálculo sencillo, anticipación y lectura del tablero sin texto ni narrativa: perfecto para rotaciones rápidas, retos por niveles y duelos intergeneracionales. Además, su componente “madera + tablero” eleva la percepción de calidad en entornos HORECA y ludoteca: es elegante, silencioso y muy rejugable. Si buscas un juego que active la mente sin saturar, Squadro es un fichaje seguro para tu maleta de recursos.
Editorial: Gigamic.
Mecánica: estrategia.
Temática: abstracta.
Edad: a partir de 8 años.
Medidas: 28 × 28 × 6 cm.
Complejidad: media.
Nº Jugadores: 2 jugadores.
Autor/a: Adrián Jiménez Pascual.
Material: madera.
En centros educativos y centros juveniles, úsalo como “carrera por objetivos”: cada partida se acompaña de una consigna (p. ej., “prioriza bloquear” o “prioriza acelerar”) y un mini-debrief final para verbalizar estrategia y metacognición.
En campamentos/colonias, ludotecas y HORECA, monta un formato de “desafío continuo”: quien gana se queda, quien pierde rota; añade un marcador visible de victorias para subir la implicación sin alargar tiempos.
Para residencias de 3ª edad, juegos terapéuticos y grupos diversos, facilita accesibilidad: ritmo pausado, turnos guiados (“elige pieza, cuenta, mueve”), y juego por parejas inclusivas (una persona decide, otra ejecuta) para reducir carga cognitiva y aumentar participación.