Thats not a hat 3: Incógnito – Juego de cartas de memoria y faroleo
El juego donde recordar mal nunca fue tan divertido... ¡y confundirlo todo es parte del plan!
🕵️♂️ ¿Recuerdas qué objeto te pasaron? ¿Estás seguro/a? Con That’s Not a Hat 3 – Incógnito, los jugadores entran en una dinámica donde el engaño, el despiste y la incertidumbre se convierten en combustible para el juego.
Ideal para sesiones de animación sociocultural, centros juveniles, campamentos y actividades intergeneracionales, este juego pone a prueba la memoria inmediata y la capacidad de mantener la cara seria… aunque no tengas ni idea de lo que estás haciendo.
| Clasificación ESAR | (R) 4. 07. JUEGO DE ESTRATEGIA ELEMENTAL , (R) 4. 08. JUEGO DE AZAR , (R) 4. 09. JUEGO DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS ELEMENTAL |
| Para jugar en... | Centro juvenil , Granjas escuelas, campamentos y colonias , Empresas , Ludotecas , Centros educativos |
| Marca / Fabricante | Ravensburger |
| Fabricación | FABRICADO EN EUROPA |
That’s Not a Hat 3: Incognito es el recurso perfecto para dinamizar grupos cuando quieres risas rápidas, participación constante y “fallos” que suman diversión. Mantiene el corazón del juego (memoria + faroleo), pero añade el giro Incognito: la información se vuelve más ambigua y la seguridad con la que “vendes” tu respuesta pesa casi tanto como recordarla. Para profesionales del ocio educativo, funciona especialmente bien como rompehielos, como estación de rotación en gymkhanas o como cierre de sesión: reglas inmediatas, partidas cortas y conversación asegurada. La clave está en observar, deducir y sostener tu versión con aplomo… aunque estés improvisando. Ideal para trabajar atención, memoria de trabajo, comunicación y gestión del error en un entorno social seguro
Editorial: Ravensburger
Mecánica: Memoria + deducción + faroleo
Temática: Objetos ocultos
Edad: 8+
Medidas: 10 × 13 × 3,5 cm
Complejidad: Baja
Nº Jugadores: 3–8
Autor/a: Kasper Lapp
Material: Cartas con siluetas, diseño minimalista
Centros educativos / escuelas vacacionales: úsalo como “actividad de activación” (10–12 min) para entrenar atención y memoria de trabajo sin sensación de ejercicio escolar.
Campamentos y colonias / centros juveniles: formato ideal para rotaciones (mesas paralelas). Puntúa por equipos para reforzar cohesión.
Animaciones y empresas: plantea una consigna: “no gana quien más acierta, sino quien mejor sostiene su historia”. Perfecto para comunicación y confianza.
Inclusión: permite jugar por parejas (una persona recuerda, otra verbaliza), baja el ritmo y valida estrategias alternativas (asociaciones, pistas consensuadas) para que todo el mundo tenga rol.