That’s Not a Hat – Juego de cartas de memoria y faroleo para grupos dinámicos
Juego de cartas rápido y divertido donde los jugadores intercambian cartas-“regalos” y deben recordar qué carta tienen delante y quién se la dio. Si no recuerdan, pueden intentar farolear para evitar penalizaciones. El objetivo es acumular la menor cantidad de puntos negativos tras varias rondas
| Clasificación ESAR | (R) 4. 08. JUEGO DE AZAR , (R) 4. 09. JUEGO DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS ELEMENTAL |
| Para jugar en... | Centro juvenil , Granjas escuelas, campamentos y colonias , Empresas , Ludotecas , Centros educativos |
| Marca / Fabricante | Ravensburger |
| Fabricación | FABRICADO EN EUROPA |
That’s Not a Hat es un juego de cartas dinámico y social diseñado para estimular la memoria, la atención y la comunicación en grupos de animación sociocultural. Su mecánica combina la retentiva con el faroleo inteligente: cada jugador recibe cartas-“regalo” y, a través de rondas rápidas, debe recordar qué objeto tiene delante o arriesgarse a engañar a los demás con su mejor farol. El resultado es una experiencia participativa que genera risas, interacción y competencia amistosa en espacios educativos, campamentos, centros juveniles o actividades de grupo. Con partidas de apenas ~15 minutos y espacio para 3-8 participantes, este juego encaja perfectamente en actividades donde se busca dinamizar grupos, reforzar habilidades sociales y ofrecer entretenimiento fácil de implementar. Su formato compacto permite usarlo tanto en interiores como en actividades al aire libre, facilitando su integración en la rutina de cualquier profesional de animación y tiempo libre.
Editorial: Ravensburger
Mecánica: Memoria y faroleo
Temática: Social y cognitiva
Edad: 8+ años
Medidas: ~12,5 × 10 × 3 cm (caja)
Complejidad: Baja
Nº Jugadores: 3-8
Autor/a: No especificado
Material: Cartas y caja de almacenaje
Dinámicas en grupo: Usa That’s Not a Hat como actividad rompehielos en campamentos y talleres juveniles para fomentar la escucha activa y la interacción.
Gamificación educativa: Plantea mini-torneos con pequeños premios para reforzar el trabajo en equipo y la memoria.
Inclusión social: Adapta la actividad para participantes con necesidades específicas reduciendo el ritmo de las rondas o permitiendo ayudas visuales para cartas, facilitando la participación de todos los perfiles.
Integración temática: Relaciona los objetos de las cartas con contenidos curriculares (palabras, imágenes alusivas al proyecto educativo) para dar más sentido pedagógico a las partidas.