Zombie Kittens: juego de cartas de humor y supervivencia gatuna (7+)

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Zombie Kittens es una versión independiente y compatible del popular juego de cartas Exploding Kittens, que introduce una dinámica innovadora: la posibilidad de resucitar tras una explosión, añadiendo una capa estratégica adicional.

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  • Clasificación ESAR
  • Para jugar en...
  • Marca / Fabricante
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LO RECOMENDAMOS PARA:
6-10 AÑOS ADOLESCENCIA PERSONAS ADULTAS
ESPECIFICACIONES
Clasificación ESAR (R) 4. 05. JUEGO DE HABILIDAD
Para jugar en... Centro juvenil , Ludotecas , Empresas , Famílies
Marca / Fabricante Asmodee
Fabricación FABRICACIÓN NO EUROPEA
Fabricante y responsable en la Unión Europea
Asmodee

Términos y condiciones
Garantía de devolución de 30 días
Envío: 2-3 días laborales

Zombie Kittens es una versión independiente de Exploding Kittens con un giro: aquí quedar eliminado no significa dejar de jugar. Quien explota pasa al más allá y puede volver a la partida, lo que resuelve el principal problema del juego original, que quien cae primero se queda mirando.

El resto de la mecánica es la conocida: se roba del mazo, el gatito explosivo elimina si no tienes desactivación, y las demás cartas sirven para empujar a los otros hacia la bomba. Funciona sola y también combinada con las otras cajas de la serie.

De 2 a 5 jugadores, a partir de 7 años. Exploding Kittens. Material: cartón. Clasificación ESAR: juego de habilidad.

Editorial: Exploding Kittens

Autor/a: Elan Lee, Matthew Inman y Shane Small

Mecánica: Gestión de mano, eliminación de jugadores, "take that"

Temática: Humor, gatos explosivos, temática zombi

Edad: A partir de 7 años

Medidas: ‎16 x 11 x 4 cm

Complejidad: Baja

Nº Jugadores: De 2 a 5 jugadores

Material: cartón

Escuelas de vacaciones, campamentos y colonias. Es la caja de la serie que mejor funciona con grupos, precisamente porque nadie se queda fuera: quien explota vuelve, así que la partida no deja a un niño mirando durante diez minutos. Esa diferencia se nota mucho en tiempo libre.

Centros juveniles y ludotecas. Explicación de dos minutos, partidas cortas, humor inmediato en las ilustraciones. Mesa abierta con público adolescente.

Centros educativos, de primaria alta en adelante. Trabaja gestión del riesgo y decisiones con información incompleta, y sirve para hablar de cómo cambia un juego cuando la eliminación no es definitiva.

Granjas escuela. Mazo de mochila para ratos de espera, viajes y tardes de lluvia. No necesita mesa.

Nota de compra. Es un juego completo, no una expansión: funciona por sí solo. Las cartas se manosean mucho, así que conviene enfundarlas si va a rotar por varios grupos.