Alce, Trío, Lío: Juego rápido de reflejos y tríos

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Observa, reacciona rápido y forma tríos de animales antes que nadie… pero cuidado: los Yetis y las Avalanchas pueden liarlo todo.” (adaptación fiel de la descripción oficial)

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LO RECOMENDAMOS PARA:
6-10 AÑOS ADOLESCENCIA PERSONAS ADULTAS PERSONAS ADULTAS MAYORES
ESPECIFICACIONES
Clasificación ESAR (R) 4. 05. JUEGO DE HABILIDAD
Para jugar en... Centros educativos , Centro juvenil , Granjas escuelas, campamentos y colonias , Escuelas vacacionales , Ludotecas , HORECA (hotel, restaurante, cámping) , Empresas , Residencias de 3ª edad
Marca / Fabricante Lúdilo
Fabricación FABRICADO EN ESPAÑA
FICHA TÉCNICA

Términos y condiciones
Garantía de devolución de 30 días
Envío: 2-3 días laborales

Cuando tu programación necesita “chispa inmediata”, Alce, Trío, Lío funciona como un rupal: todo el mundo juega a la vez, el ritmo sube en segundos y la sala se llena de atención compartida. La consigna es simple y muy explotable en dinamización: al canto de “Alce, Trío, Lío” se voltean cartas, se decide al instante y se compite por la mejor opción para cerrar tríos de animales antes que el resto. El resultado es ideal para profesionales: reglas en 1 minuto, partidas cortas (≈10’), alta rotación y risas reales.

En campamentos, ludotecas o animaciones HORECA, úsalo como “relleno premium” entre actividades largas o como cierre energético. En residencias, es una herramienta perfecta para trabajar atención, velocidad de reacción y coordinación visomotora sin infantilizar: se adapta modulando el tempo del canto, el número de rondas y el nivel de exigencia motriz (mano dominante/no dominante, turnos por parejas, etc.). Y el punto gamberro (Yetis/Avalanchas) te da narrativa para convertir una simple partida en un microevento.

Editorial: Lúdilo

Mecánica: tiempo real, reflejos

Temática: animales, montaña, caos

Edad: +7 años

Medidas: formato caja compacta (no indicado en ficha pública)

Complejidad: muy baja

Nº Jugadores: 3–6

Autor/a: Dave Campbell

Material: 93 cartas, 1 moneda Alce, instrucciones

En centros educativos o escuelas vacacionales, úsalo como “activador atencional” de 8–10 minutos: marca un objetivo de aula (p. ej., “hoy entrenamos inhibición: manos quietas hasta el canto final”) y evalúa en positivo la autorregulación.

En campamentos/colonias y centros juveniles, conviértelo en liga: partidas rápidas, puntuación por tríos y bonus narrativo por “supervivencia a la avalancha”, favoreciendo cohesión y rotación de roles (quien canta, quien arbitra, quien anota).

En residencias de 3ª edad, adapta la exigencia motora: juega por parejas (una persona observa y otra ejecuta), baja el tempo del canto, y usa mesas antideslizantes; así mantienes reto cognitivo y reduces frustración.

Para inclusión, ofrece apoyos claros: ubicación estable de la carta central, señal visual de “momento de agarrar”, y opción de turnos alternos para participantes con menor velocidad de reacción.