Polilla Tramposa: juego de cartas de engaño y reflejos (6+)
Un juego en el que hacer trampa está permitido… ¡pero sin que te pillen! En Polilla Tramposa, los jugadores deben deshacerse de sus cartas haciendo trampa, pero deben tener cuidado con el guardián que los vigila. ¡Diversión traviesa asegurada!
| Clasificación ESAR | (R) 04. JUEGO DE DESTREZA |
| Para jugar en... | Centros educativos , Centro juvenil , Granjas escuelas, campamentos y colonias , Ludotecas , Casas rurales , Albergues |
| Marca / Fabricante | Devir |
| Fabricación | FABRICADO EN EUROPA |
Polilla Tramposa invierte la regla que todo grupo da por supuesta: aquí hacer trampa no solo se permite, es la forma de ganar. Cada turno hay que deshacerse de una carta, y quien no pueda jugarla legalmente tiene la opción de colarla bajo la mesa, en la manga o donde le quepa. El problema es el guardián, el jugador que vigila en ese momento y puede cazar a cualquiera.
Lo que hace funcionar la partida no son las cartas, es la atención cruzada: todo el mundo mira a todo el mundo, se negocia con la mirada y se aprende a leer el gesto que delata. Partidas de diez a quince minutos, de 3 a 5 jugadores, a partir de 6 años.
Editado por Devir, en formato de caja pequeña que cabe en cualquier mochila.
Editorial: Devir
Autor/a: Emely Brand, Lukas Brand
Mecánica: descarte, estrategia
Temática: Abstracto
Edad: a partir de 6 años
Medidas: 11 x 3,5 x 11 cm
Complejidad: Media
Nº Jugadores: de 3 a 5 jugadores
Material: cartón y madera
🐞 Recomendaciones de uso y seguridad
Advertencia: No adecuado para menores de 36 meses (3 años), salvo indicación expresa contraria.
Información útil: Consulta el modo de uso y los datos del fabricante en el embalaje y/o en el manual incluido.
Conformidad: Producto comercializado conforme a la normativa europea que le resulta aplicable. Cuando el marcado CE es obligatorio (por ejemplo, en juguetes), figura en el producto o en su embalaje.
Importante: Guarda estas indicaciones para futuras referencias. Ten en cuenta que los colores, detalles o componentes pueden diferir de los ilustrados.
Centros educativos y centros juveniles. Sirve para abrir una conversación incómoda sin sermón: qué es una norma, quién la vigila y qué pasa cuando el grupo la acepta. Después de dos partidas, preguntar quién se sintió incómodo haciendo trampa y quién disfrutó vigilando da material de sobra para trabajar convivencia.
Ludotecas y escuelas de vacaciones. Es un juego de espera corta: entra bien en los ratos muertos, entre actividades o mientras llega el resto del grupo. Al durar poco, permite rotar mesas y que nadie se quede fuera mucho rato.
Escuelas de formación en animación juvenil. Buen ejemplo práctico de cómo una mecánica cambia el comportamiento de un grupo. Se puede usar en sesiones sobre dinámicas de poder y rol del monitorado: quien hace de guardián ocupa la posición de autoridad y nota enseguida lo que eso supone.
Aviso de manejo. Funciona mejor con grupos que ya se conocen. En grupos nuevos conviene explicar antes que la trampa forma parte del juego, para que nadie la interprete como una conducta real.